Una transformación digital positiva en el Departamento de Matemática Aplicada

Una transformación digital positiva en el Departamento de Matemática Aplicada

La Ing. Guisela Illescas, docente del Departamento de Matemática Aplicada, ha sido un caso ejemplar en cómo utilizar avances tecnológicos para apoyar la forma de impartir clases durante los últimos dos años.

La actual pandemia mundial obligó a las universidades en el mundo a trasladar sus actividades educativas de manera presencial a online. Uno de los grandes retos ha sido aprovechar las tecnologías existentes para apoyar la docencia de los cursos de matemática.

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La Ing. Guisela Illescas, catedrática del Departamento de Matemática Aplicada de Universidad Galileo, al tener más tiempo en casa, aprovechó para explorar nuevas maneras de impartir matemática a estudiantes de primer y segundo año.

Entre estas prácticas están:

  • Comunicación 24/7 con los alumnos vía Telegram
  • Producción y publicación de videos en Youtube
  • Diseño de herramientas de gamificación
  • Resolución de dudas de manera inmediata
  • Desarrollo de nuevas formas de evaluación

Conversamos con ella acerca de cómo surgieron sus ideas y su manera de ejecutarlas para llegar a ser más eficiente como catedrática de esta área de estudios.

¿Cómo es la comunicación con los estudiantes?

A pesar de no estar en contacto con los estudiantes, ahora es más sencillo comunicarme con ellos. Antes, si tenían dudas, me tenían que ir a buscar a la oficina y ese proceso podía llegar a ser tardado. Ahora usamos Telegram y resuelvo dudas a cualquier hora del día.

La cantidad de dudas que recibimos ahora, a comparación de cuando las clases eran presenciales ha cambiado drásticamente. Ahora preguntan más. El chat ha roto esa barrera de comunicación que teníamos con los estudiantes que son tímidos, que no se atreven a levantar la mano en clase y los ha convertido en seres más libres, estudiantes que participan activamente con el curso. 

Para el manejo de dudas fuera del horario de clases, les solicito que me envíen una fotografía por Telegram de lo que quieren saber, en especial me interesa ver lo que ellos intentaron hacer para resolver el problema. 

A partir de ahí voy marcando lo que está bien de su solución hasta que encuentro algún error, si es que lo hay. Una vez le indicamos en donde se encuentra el error, le devolvemos la fotografía marcada al estudiante para que pueda continuar con su proceso. 

Muchas veces no hay nada incorrecto en el proceso que nos envían, sin embargo el darle el feedback inmediato al estudiante de que hizo “todo bien” les va generando una sensación de seguridad y confianza en lo que están haciendo. Antes, si tenían algún tipo de duda sobre alguna tarea y no nos encontraban en la oficina, o por ejemplo ellos ya estaban en sus casas debían enviar un correo a su catedrático y el proceso de resolución de dudas podía extenderse.

¿Cómo surgieron los videos de Youtube?

La verdad, surgieron por mis miedos. Miedos a que no tuviera Internet algún día, miedo a que se me fuera la luz y principalmente miedo a que no me entendieran si explicaba a través de una pantalla y  una tablet.  

Siento que desde ese 13 de marzo de 2020 que nos dijeron, ya no van a venir más a la Universidad, me fuí a mi casa pensando en cómo me iba a dar a entender, en cómo podía lograr transmitir lo mismo que transmitía de forma presencial. 

Y ahí fue donde surgió la idea de crear los videos de Youtube, como un apoyo a la clase virtual. Ese mismo fin de semana fuí a comprar los pizarrones, tenía un trípode, una lámpara y con mi celular empecé a grabar. 

Grabar y editar videos se convirtió en mi tarea diaria. Daba clases de 7 AM a 1 PM, de 2 PM a 5 PM grababa o editaba videos y de 6 PM  a 10 PM daba las clases en la sección nocturna y así pasé ese primer año de pandemia. 

Al final, hice alrededor de 390 videos para Matemática 1 y 2, y los subí a Youtube. Cada uno de estos videos dura entre 8 a 15 minutos, algunos involucran explicaciones teóricas y otros ejemplos. Para mi sorpresa, los de explicaciones teóricas fueron los videos más apreciados. 

Creo que es porque Youtube está lleno de videos de ejemplos, pero si uno quiere un concepto en específico tiene que ver videos de dos horas y esperar a que el concepto aparezca. Fue justo ahí donde vi mi oportunidad, traté de segmentar los temas de los videos para que el tema de interés fuera fácil de encontrar. 

Grabar y editar videos fue todo una aventura, desde problemas técnicos con mi equipo de grabación como que el celular se me calentaba, el trípode era inestable, el ventilador de la computadora donde editaba videos estaba a más no poder, hasta los vecinos con su música y mi perro ladrando en uno que otro video ¡Pasó de todo!

Fue un proceso de aprendizaje en todos los sentidos, aprendí a editar videos. Pasé de utilizar un editor de Windows a usar Adobe Premiere Pro lo cual mejoró notablemente la producción. 

Aprendí a jugar con Youtube, a escoger correctamente los títulos de videos para que estos fueran encontrados rápidamente, a jugar con la duración de los videos de acuerdo al tema para lograr un mayor engagement con el usuario. Y lo más importante aprendí a verme con otros ojos, con los ojos que me permitieron mejorar la forma en como yo enseñaba. 

¿Y las actividades de gamificación?

Comencé con Kahoot! y diseñé 40 juegos, sin embargo  a veces no es la mejor herramienta para evaluar procedimientos, además de que el tiempo en el Kahoot para hacer algo es de 4 minutos máximo. Por ello, después diseñé un juego hecho por mí al que bauticé como  “Bolsitas Virtuales” en donde la que controla el tiempo soy yo.

Las “Bolsitas Virtuales” consisten en sets de problemas organizados por categorías. El estudiante selecciona una categoría de problema, y se le da un tiempo para resolverlo. Hay dos modalidades de juego:

  1. Presentación en modo ejecutable, en donde se le comparte la presentación al estudiante, trabajan en grupos o tríos en los rooms de Zoom, van subiendo sus respuestas al GES mientras que el asistente de cátedra y yo vamos calificando de una vez y ellos van viendo las barras de progreso de cada grupo en tiempo real. Se vuelve una competencia entre grupos donde todos quieren ganar el primer lugar. 
  2. Presentación en modo general, yo presento las categorías de los problemas, ellos seleccionan la opción que les guste, les doy de 10 a 15 minutos para resolver el problema, lo envían al GES, el asistente de cátedra los califica mientras yo lo resuelvo. De esta forma el feedback es inmediato, saben perfectamente en donde se confundieron y tienen la solución completa del problema.

Para hacerlos llamativos, los diseños de las “Bolsitas Virtuales” son temáticos de acuerdo a la época del año en la que estemos. Hay una versión de la película de Saw, otra versión de Halloween, también tenemos la versión navideña y la versión atemporal. El punto es lograr llamar su atención y que se sientan motivados a participar. 

Otra de las herramientas utilizadas es la de Flippity, aquí hay muchas opciones de crear juegos. Se pueden crear tableros de juegos, jeopardy, juegos de memoria, búsquedas del tesoro, etc. Esta última opción de búsqueda del tesoro  y mi favorita consiste en preguntas directas en donde el ganador es el que logre terminar de abrir todos los candados después de haber contestado correctamente todas las preguntas. 

Independientemente de la herramienta utilizada, sea un kahoot, una bolsita virtual o un juego de Flippity la idea es que el estudiante aprenda jugando. Que sienta que aprender matemática puede ser divertido. 

Texto: GES Comunicación

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| GES Comunicación | 27 abril, 2022 |