Taller juego de mesa
SEA WOLF
Aprende de forma divertida las competencias para la gestión de proyectos
¡Juega en equipo, desarrolla tus habilidades y diviértete!
Opciones de fechas:
27 o 28 de Febrero
Universidad Galileo
Acerca del Taller SEA WOLF
aplicación de la gamificación a los proyectos
La gamificación es una herramienta para generar el aprendizaje en base a competencias aplicadas a proyectos, por ello se ha desarrollado el juego de mesa llamado “Sea Wolf”, el cual permite simular las competencias para lograr el éxito de los Proyectos, interconectándolas para reflejar situaciones reales en la gestión de proyectos.
La ruta del juego requiere de la definición de las competencias profesionales en dirección de proyectos necesarias para ejecutar el proyecto a lo largo de su ciclo de vida teniendo un lapso y un presupuesto finitos. hasta lograr la culminación exitosa del proyecto. Como en todo proyecto existen riesgos y oportunidades durante su desarrollo que involucran bonificaciones o costos adicionales. Los diversos procesos y los resultados les permiten a los participantes vivir las competencias y sus consecuencias en cada una de las fases de desarrollo.
El aprendizaje se logra al llevar a cabo retrospectivas al alcanzar cada uno de los milestones, lo que da la oportunidad de aprender de los errores y mejorar la toma de decisiones mientras que se va formando la integración del equipo de trabajo. El juego es una gran oportunidad para involucrarse en una fascinante aventura en el mundo de la gestión de proyectos tanto para principiantes como para expertos.
Detalles del Taller

FISICC

Duración de taller

Lugar

Diploma

Inversión

Nivel juego

Refrigerio

Parqueo

Fechas
– Jueves 27 de febrero a las 9:00 horas o
– Viernes 28 de febrero a las 16:00 horas
Objetivo del taller
Simular la gestión de proyectos a través de un juego de mesa, que permite al participante la integración de conceptos relacionados a la dirección y gestión de proyectos predictibles desarrollando las competencias y habilidades del Project Manager y su aplicación a la evaluación del riesgo.

Imagen obtenida de video en www.competent.pm
Metogolodía del Taller/juego
- Un tablero con el diseño del Circuito de Proyecto dividido en 4 fases, 3 etapas intermedias, Campo interno con el diseño de 28 competencias.
- Sección para contabilizar Costos (Presupuesto).
- Sección para contabilizar rondas (Plazo)
- Seis fichas de colores (una para cada participante).
- Cuatro fichas blancas redondas (para bonificaciones).
- Cinco fichas rojas cuadradas, el participante obtendrá 3 para la elección de competencias, 1 para la sección de presupuesto y 1 para la sección PLAZO.
- Un dado
- Un set de tarjetas de Riesgos y Oportunidades para cada una de las fases del ciclo de vida del proyecto.
- Una gorra de capitán
- Las reglas del juego.
- Diseño del formulario que incluye el formato para el registro de los resultados.
- La descripción de las competencias descargando de la App Store la aplicación móvil “competent.pm”
Docente
Licenciado en relaciones internacionales, posee una Maestría en Diseño, Gestión y Dirección de Proyectos, es certificado por las siguientes instituciones IPMA® Nivel B, PMP® y DPT. Consultor de Dirección estratégica en Proyectos DeeP para organizaciones públicas y privadas, es profesor en maestrías y diplomados de diversas Universidades Nacionales e Internacionales en temas de Project Management, Risk Management, Quality Management, Contract Management, International Trade , entre otras (UNAM /ITESM / IBERO /INTERNATIONS).